quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Resolução Pixel

O termo resolução é freqüentemente usado como uma contagem de pixels em imagens digitais, ainda que os padrões norte-americanos, japoneses e internacionais especifiquem que isso não deve ser usado, ao menos no campo das câmeras digitais. Uma imagem de N pixels de altura por N pixels de largura pode ter qualquer resolução inferior a N linhas de altura da imagem ou N linhas de TV. Mas, quando a contagem de pixels é referenciada como resolução, a convenção é descrever a resolução em pixels como o conjunto de dois números positivos inteiros, em que o primeiro número é a quantidade de colunas (largura) de pixels e o segundo é número de linhas (altura) de pixels; algo como 640 X 480, por exemplo.
Outra convenção popular é citar a resolução como a quantidade total de pixels na imagem, tipicamente informada como o número de megapixels, os quais podem ser calculados multiplicando-se as colunas de pixels pelas linhas de pixels e dividindo-se o resultado por um milhão. Outras convenções incluem descrever pixels por unidade de comprimento ou pixels por unidade de área, tais como pixels por polegada ou por polegada quadrada. Nenhuma dessas resoluções em pixels são resoluções de verdade, mas elas são amplamente citadas como tal; servem como limite superior em resolução de imagem.
Abaixo está uma ilustração de como a mesma imagem pode aparecer em diferentes resoluções de pixels, se os pixels forem pobremente renderizados como quadrados. Normalmente, uma reconstrução suave da imagem a partir dos pixels seria preferível, mas para efeito didático, os quadrados ilustram melhor a situação.
788 × 133 pixels, tamanho: 9 kB, tipo MIME

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Photoshop!!

Finalmente chegamos à parte práctica!

O que é o Photoshop?

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.

Tipos de Imagens:

Existem dois tipos de imagens:

Do tipo Bitmap;
Do tipo Vectorial.

Tipo Bitmap:

Programas que manipulam imagens bitmap:
O GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um programa de código aberto voltado principalmente para criação e edição de imagens raster, e em menor escala também para desenho vectorial. O GIMP foi criado pelos estudantes como uma alternativa livre ao Adobe Photoshop. Foi um projecto universitário que amadureceu bastante e hoje alcança expressiva popularidade, sendo utilizado por hobbistas e profissionais.
O Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo bitmap desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.
O Microsoft Paint, software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens. O programa é incluso, como um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft, e em suas primeiras versões era conhecido como Paintbrush. O seu arquivo executável no sistema operacional é o mspaint.exe.
Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame. Foi substituído pelo PNG.
  • BMP - Windows Bitmap
Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.
  • PNG - Portable Network Graphics
É um formato livre de dados utilizados para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG.
  • PCD - Kodak Photo CD
Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas em um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas de edição de imagens.
  • SVG - Scalable Vector Graphics
É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.
  • SXD (OpenOffice.orgDRAW):
 Formato do OpenOffice.org DRAW. O Formato permite simulações de 3D entre o desenho vetorial para viabilizar o foco da ferramenta que é parte de uma suíte de escritório. Pode-se desenvolver obras interessantes, mas o foco é facilitar a expressão gráfica de idéias para trabalhos de escritório.

  • PS - PostScript:
Reconhecido por quase todos os programas de edição (Texto ou Imagem) que suportam imagem vetorial e pode ser diretamente enviado a impressoras mais atuais, porém um tanto limitado para definição de imagens (não suporta degradê ou canal alfa).

  • CDR ( CorelDraw):
Formato "maduro", porem com o péssimo hábito de sofrer modificações com as novas versões aplicação mãe.

Tipo Vectorial:
São representações de entidades geométricas como um círculo, um rectângulo ou um segmento. Estes são representados por fórmulas matemáticas (um rectângulo é definido por dois pontos, um círculo por um centro e um raio, uma curva por vários pontos e uma equação). É o processador que será encarregado de “traduzir” estas formas em informações interpretáveis pela placa gráfica.
Exemplos de programas que manipulam imagens vectoriais :
Corel Draw:
O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vectorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas, etc) confecção de cartazes, etc.
Adobe illustrator:
Adobe Illustrator é um editor de imagens vectoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems. Foi criado inicialmente para o Apple Macintosh em 1985 como complemento comercial de software de fontes da Adobe e da tecnologia PostScript desenvolvida pela empresa.
Inkscape:
Inkscape é um software livre para edição electrónica de imagens e documentos vectoriais.
Utiliza o método vectorial, ou seja, gera imagens a partir de um caminho de pontos definindo as suas coordenadas, de forma transparente ao usuário. Imagens vectoriais têm maior aplicação em desenho técnico ou artístico e são, geralmente, mais leves e não perdem a qualidade ao sofrer transformações, em oposição aos formatos bitmap.
·       Características dos formatos dos ficheiros do tipo bitmap:
  • JPEG - Joint Photographic Experts Group
A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido actualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas.
  • TIFF - Tagged Image File Format
Arquivo padrão para impressão industrial, também muito usado como opção nas câmaras fotográficas.
É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação de cores.
  • GIF - Graphics Interchange Format

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Trabalho Powerpoint

O powerpoint que realizei na aula de Aplicações Informáticas foi muito útil para o meu conhecimento, pois aprendi várias aplicações e várias técnicas para a realização do mesmo. Neste trabalho falei dos Modelos de Cor.
  1. Em primeiro lugar, defeni que a cor de um objecto depende  das características das fontes de luz que o iluminam e das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos ou de câmaras digitais.
  2. Passando aos Modelos de Cor, estes fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor. Para isso existem quatro modelos de cor: o modelo RGB, CMYK, HSB e YUV.

Modelo RGB:
  • O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho, verde e azul. Este modelo é adequado para monitores, scanners e câmaras digitais.
Modelo CMYK:
  • O modelo CMYK é constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentado a cor preta, é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: cíano, magenta e amarelo.
Modelo HSB:
  • O modelo HSB define as cores com três atributos: matiz, saturação e brilho.
  • Matiz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto.
  • Saturação: é a força ou a pureza da cor. A saturação é a quantidade de cinza existente em relação à matiz.
  • Brilho: é aluminosidade ou a falta de luminosidade relativa da cor.
Modelo YUV:
  • O modelo tem em conta uma característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSB têm! Ela é uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudançasde intensidade da luz do que da cor.
  • Este modelo é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminosidade.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Ida ao museu do som e da imagem


No dia 5 de Dezembro, acompanhados pela professora Carla Pereira de Aplicações Informáticas, fomos ao Museu do som e da imagem, com os objetivo de o visitar e conhecer.
O museu, integrado na rede de museus do Município de Vila Real, com sede no Teatro Municipal de Vila Real, preserva o importante acervo deste Teatro. O espaço distribui-se por sete salas, com secções interativas, dedicadas ao primeiro Teatro de Vila Real (1846), ao Teatro-Circo (1892), ao Teatro Avenida (1930), à história da fotografia, à história do cinema e outra exclusiva a exposições temporárias. Aqui tem também funcionamento um serviço educativo e arquivo audiovisual, onde se desenvolvem diversas iniciativas, desde a exibição de publicações à exposição de projetos artísticos contemporâneos.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Aula 09/11/11

ASCII

  • A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) surgiu nos anos 60, devido a necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores, tornando mais fácil a comunicação entre eles e a troca de dados.
  • A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres (2(7) caracteres), muitos deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos EUA.
  • A ISO ( International Standards Organization) adoptou o código ASCII como norma internacional, com a designação ISO 646, e ampliou-o, passando a incluir um conjunto de outros idiomas. Para conseguir esta ampliação tiveram de ser utilizados conjuntos de 8 bits 81byte), permitindo representar 256 caracteres (2 (8) caracteres), ou seja, aos 128 caracteres iniciais foram acrescentados mais 128. No entanto, estes 256 caracters continuavam a ser insuficientes para englobar todos os caracteres dos vários idiomas, sendo, por isso, necessário criar variantes regionais.



Para se obter um caracter ASCII num processador de texto, a partir do teclado, pressiona-se a tecla ALT e , simultâneamente, no teclado numérico, digita-se o código da tabela ASCII correspondente ao caracter pretendido.


Unicode

  • O Unicode é também um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do Mundo. DF oi desenvolvido, em simultâneo, por um consórcio industrial, incluindo, entre outras companhias, a Apple, a Adobe, a Microsoft, a Hp, a IBM, a Grae/e, a SAP, a SUN e a Unisys. Permite utilizar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar os caracteres, sendo mais extenso que a tabela de código ASCII.
  • Os códigos disponibilizados pela Unicode permitem representar os caracteres utilizados pelos idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas. Codificam, entre outras, caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos e matemáticos e outros símbolos gráficos também conhecidos por dingbats ( por exemplo, estrelas e outras formas).
Fontes:
  • As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
  • Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.
Conjunto de caracteres que podem corresponder:
• Letras
• Números
• Ou símbolos
Características das fontes:
  • Um tipo de fonte descreve um conjunto de características, como o desenho, o tamanho, o espaçamento e a largura dos seus caracteres. Para além destas características, um tipo de fonte tem associados estilos como o itálico, o negrito e o negrito itálico. Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
  • Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas. Estes dois tipos são semelhantes, respectivamente, às imagens bitmap e vectoriais.

Características:
• Desenho
• Tamanho
• Espaçamento e a largura dos caracteres
  • Tem associado:
– itálico
- negrito
- Negrito itálico
Tipos de fontes:
• Bitmapped – guardadas como uma matriz de píxeis, logo ao serem ampliadas perdem qualidade;
• Escaladas (Type 1, TrueType e OpenType) – são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho;
Fontes bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

Se uma impressora não suportar estas fontes, estas não serão impressas.

Fontes Escaladas:
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
Type 1- desenvolvidas pela Adobe, do formato PostScript, desenvolvidas para trabalhar com impressoras.
As informações são guardadas nos ficheiros: PFB e PFM:
PFB – Contém informação sobre os contornos dos caracteres
PFM – Informações sobre a métrica da fonte impressa
True Type – Inicialmente desenvolvidas pela Apple.
- Cada fonte contem o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps.
- Impressas como aparecem no ecrã
- As informações são guardadas no Windows num ficheiro com extensão TTF (True Type File)

Open Type – Criadas pela Apple e Microsoft para melhorar a potabilidade e a independência dos documentos:
–Simplifica a gestão das fontes.
Serifa:
Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Conceitos Básicos de Multimédia:

Multimédia:

Multimédia é por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, e nesse sentido, considerando aquilo em que se tornou um computador hoje, é evidente que é demasiado restritivo falar e limitar o conceito de multimédia apenas a vídeo, áudio ou animação (para os meios dinâmicos) ou a texto, gráficos ou fotografia. Mas, por outro lado, é demasiado abrangente…
  Tipos de Media:

Tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal:

  • Estáticos (discretos ou espaciais) - são constituídos por elementos de informação independentes do tempo , que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar.
  •  Dinâmicos (contínuos ou temporais) - incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua longo do tempo. Por outras palavra, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma o tempo faz parte da sua semântica.
  • Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para vídeo digital e gráficos em movimento para animação.
  
Tipos de media quanto à sua origem:

  • Capturados - são aqueles que resultam do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo,os scanners as câmaras digitais e os microfones, e de software específico. Ex: Imagens, vídeo e áudio.
  •  Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos. Ex: Texto, gráficos e animação. Contudo, na prática, este esquema encontra-se desfasado da realidade pois o áudio e a imagem podem ser sintetizados por computador com as tecnologias actuais e o texto pode ser capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico de caracteres (OCR).

              Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia:


Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:divulgação online e a divulgação offline.
· Online:

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

· Offline:

A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.


  • Sistemas de Multimédia Linear: É um sistema passivo com um nível de transferência onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entertenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação.
  • Sistemas de Multimédia Não-Linear: É um sistema com um nível de tranferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdo. A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola. Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.
Baseados em páginas:

  • Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar.
Baseados no tempo:

  • Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.  O tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera.
Representação Digital:

A representação digital da informação é a primeira caracteristica dos sistemas multimédia. Consiste em reduzir os médias, que estimulam os nossos sentidos, a padrões de dígitos binários que são manipulados pelos computadores.


Qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro tipo de informação pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits, no que se designa por "informação digital".
Na computação são usados dois estados: 0 e 1.
Por exemplo, conversão de binário para decimal:

 
ou vice-versa (decimal para binário):




Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2


A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases deamostragem, quantização e codificação.

Amostragem:

  • É o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Quantização:
Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito eletrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital.

Codificação:

Os valores das amplitudes, depois de quantificados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1.

Recursos necessários:

Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade.

Hardware: Dispositivos de SAÍDA:

  • colunas;
  • auscultadores;
  • monitor;
Hardware: Dispositivos de ENTRADA/SAÍDA:

  • monitor táctil;
  • fax;
  • modem;

Hardware: Dispositivos de ARMAZENAMENTO:
  • CD;
  • DVD;
  • pendrives;



segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Fichas de Trabalho:

Inteligência Artificial:

Inteligência Artificial é hoje um domínio do conhecimento cada vez mais ‘na moda’. Dela fala-se, escreve-se, ouve-se falar, lê-se. Mas saberemos nós o que é na verdade esta ciência, o que estuda, que aplicações práticas tem? A verdade é que muitas vezes os nossos conhecimentos sobre Inteligência Artificial (I.A.) não vão além do ‘isso tem qualquer coisa a ver com computadores, não é?’

A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana.

Não é muito difícil obtermos exemplos de IA: das aplicações mais simples às mais complexas, sempre que temos a necessidade de que o computador tome decisões de forma reativa ou pró-ativa em relação às informações apresentadas pelo ambiente ou a fim de resolver um problema, temos algum exemplo de Inteligência Artificial.

Dos robôs industriais aos jogos de computador, vários são as aplicações onde podemos aplicar Inteligência Artificial a fim de conseguirmos melhores resultados.
Dentre as diversas aplicações de IA, podemos destacar:



Processamento de linguagem natural - por meio do processamento dos sinais de voz ou texto, o computador é capaz de identificar a informação enviada pelo usuário, processá-la e responder-lhe de forma coerente. Atendentes/assistentes virtuais são um excelente exemplo onde o emprego de processamento de linguagem natural pode ser usado a favor das pessoas;



Reconhecimento de padrões - de forma similar ao anterior, por meio de análise de um conjunto de dados (que podem ser visuais, sonoros, elétricos, etc.) o computador é capaz de classificar a informação e encontrar aquilo que lhe é relevante. Um exemplo de seu uso é na segmentação e interpretação de placas de automóveis em fotografias de radares, ou o funcionamento de sistemas de OCR para escanear e identificar textos em imagens; 


Desenvolvimento de sistemas especialistas - sistemas especialistas são sistemas desenvolvidos com o intuito de auxiliar o ser humano em uma tarefa específica. São conhecidos como especialistas porque geralmente são elaborados com uma grande base de dados sobre o assunto, o que os torna “especialistas no assunto”; 


Criação de simuladores - o uso de simuladores, principalmente na educação, treinamento e/ou entretenimento, tem chamado a atenção de diversos pesquisadores. Por meio do emprego de um ambiente capaz de “aprender”, de reagir às ações do usuário, podemos melhor avaliar o desempenho do mesmo. Hoje, até mesmo em análises de ambiente podemos encontrar o uso de simuladores com IA, um exemplo disso é em análises periciais. 



Robótica:

O termo robótica refere-se ao estudo e à utilização de robots. A robótica tem como objectivo a automatização de tarefas que podem ser executadas pelo homem.


Biometria:

Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente.

Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo do ponto, controlo de acessos, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as impressões digitais dos dedos, a retina ou íris dos olhos.

A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.